WORKSHOP "ТРИ ДНЯ БУМАЖНОЙ АРХИТЕКТУРЫ"
Современность.
Уход в виртуальность

С древних времен люди представляли образы идеальных городов будущего. Архитектурные шедевры могли бы не появиться на свет, если бы не было тех, кто занимался архитектурным фантазированием. [1] Но как изменилась бумажная архитектура с появлением компьютера? Каковы особенности современного архитектурного фэнтези? Попробуем разобраться.

В середине 20-го века на западе активно развивались компьютерные технологии, создавалась первая компьютерная графика. В 1975 году французский математик Бенуа построил изображение результатов вычисления комплексной математической формулы и дал красивым изображениям название - фрактал. Так возникла фрактальная геометрия и фрактальная графика, которая реализовала важные композиционные приёмы: горизонтали и вертикали, диагональные направления, симметрию и асимметрию и др.

В 1984 году был выпущен первый персональный компьютер Macintosh. Его возможности побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области САПР, так и в более общих областях бизнеса и искусства. [2] Благодаря чему в конце 80-х годов появились первые 3D программы: PowerAnimator (1988), Lightwave 3D (1990), 3Ds Max (1996).

С этого времени бумажная архитектура постепенно становится цифровой. Утопические и невообразимые проекты с бумаги переносятся в виртуальное пространство.

Вслед за развитием программ для визуализаций развивается софт, позволяющий математически описать сложные формы. Это дает возможность возведения таких объектов в реальном мире. Возникает метод BIM проектирования. В 1987 году выходит первая версия ArchiCAD, в 2000 году состоялся первый релиз Revit. Развиваются вычислительные проектные методы такие, как скриптинг: Mel-script или Rhino-script. Первооткрывателем и популяризатором этих методов считается бюро Zaha Hadid Architect, а именно сама Заха Хадид и Патрик Шумахер, который в своей статье-манифесте изложил главные идеи нового архитектурного стиля – параметризма. Так современная архитектура получила новые возможности и открыла новые приемы в формообразовании.

Бумажная цифровая архитектура находит себе применение в новых областях: game development, cg art. За счет фантастических структур и неутилитарных форм геймдизайнеры проектируют впечатления, которые невозможно было бы испытать в действительности. Новые методы формообразования создают уникальную среду, существующую вопреки известным законам и здравому смыслу.

С развитием компьютерных технологий архитектура стала инструментом погружения зрителя в новый мир. Одним из главных деятелей, повлиявших на сферу кино, стал американец Сид Мид. Будучи бумажным художником, его творчеству нашлось применение в киноиндустрии. Он разрабатывал дизайн для таких культовых картин как "Трон" и "Стартрек". Одним из первых фильмов с применением компьютерной графики стал его «Бегущий по лезвию» (1982г.). Эта экранизация положила начало жанру «киберпанк». [6] Так Сид Мид совершил свой «переход в виртуальность».

На сегодняшний день футуристическую архитектуру активно используют в Голливуде, выстраивая мощные виртуальные миры. Возникновение гейм-индустрии, появление фильмов, созданных с помощью 3D моделирования, возникновение виртуальной реальности – все это позволило арх.бумажникам современности уйти в новую область архитектурной фантазии – кибертопию, где их возможности безграничны.

Одним из известнейших бумажных архитекторов сегодня является Винсент Каллебо – бельгийский экологический архитектор. Его футуристические проекты принимают во внимание важные аспекты устойчивости: использование возобновляемых источников энергии, биоразнообразие, городское сельское хозяйство. Например, всем известный «Плавающий экополис для климатических беженцев». По словам его создателя, «Город Лилипад (Lilypad) станет убежищем для людей, спасающихся от экологических катастроф». Такой город-остров будет использовать только природные источники энергии и сохранять окружающую среду.

Или же известный всем план застройки Парижа. Решая проблемы жилья и плотности Парижа, фирма «Vincent Callebaut Architectures» разработала предложение по созданию нескольких высотных зданий с положительной выходной мощностью. План направлен на решение проблем устойчивости, затрагивающих каждый район. Созданный вслед за Парижским климатическим энергетическим планом умный город призван значительно сократить выбросы парниковых газов. Цели «Умного города» взаимосвязаны: уважать богатую историю Парижа и одновременно использовать его потенциал для построения более здорового будущего за счет снижения его воздействия на окружающую среду.

В дополнение к пассивным и естественным стратегиям энергосбережения «Умный город» использует инновационные методы. Например, обшивка башен реагирует на солнечный свет и положительно влияет на тепловую нагрузку. Кожа «мангровых башен» использует падающий на нее солнечный свет для выработки электроэнергии для здания. Изолирующий биофасад генерирует собственное, пригодное для использования биотопливо. Другой технологией «Умного города» является «филолайт» - гибридная система турбинно-лампового освещения, обеспечивающая как освещение, так и энергию, необходимую для его производства.

Сейчас это кажется невообразимым: создать город, который полностью будет обеспечиваться за счет природных ресурсов. Но мы уверены, что все эти методы будут реализованы в ближайшем будущем. Каждая фантазия архитектора, если и не найдет применения в реальности, то точно повлияет на архитектурный облик города и привлечет больше внимания к решению проблем, затронутых архитектором. В этом смысл сегодняшних архитектурных виртуальных утопий: своими безумными фантазиями привлечь внимание к созданию новых методов для решения проблем человечества и окружающей среды. Прогнозируя будущее, фантасты демонстрируют удивительные решения в виртуальном мире и вдохновляют «реалистов» на реализацию более осуществимых проектов и на решение ныне существующих проблем.


Список литературы и источников

1. Владимир Миронов. Как архитектурные утопии помогают развиваться городам // РБК. 2014. 31 октября.
https://realty.rbc.ru/news/577d23ec9a7947a78ce91a3...

2. Голышева Светлана. История развития компьютерной графики https://www.timetoast.com/timelines/6248910a-e70f-...

3. Константин Мееров. Урок 3D истории
http://www.interface.ru/home.asp?artId=30152

4. Патрик Шумахер. Parametricist Manifesto/ADArchitectural Design - DigitalCities. - июль/август 2009 г. - Вып. 79, Номер 4

5. Дарья Насонова. 10 архитектурных игр // STRELKA MAG. 2019. 25 декабря.
https://strelkamag.com/ru/article/10-arkhitekturny...

6. Николай Кубрак. Почему Сида Мида считают гением концепт-арта // DTF. 2020. 2 марта.
https://dtf.ru/cinema/108590-pochemu-sida-mida-sch...

7. eVolo 2021 Skyscraper Competition. // eVolo. 2020. 15 июля.
http://www.evolo.us/registration-2021-skyscraper-competition/

8. Андрей Широков. Плавающий экополис для климатических беженцев. // Ocean media. 2015. 29 мая.
https://ocean-media.su/plavayushhij-e-kopolis-dlya...

Работу выполнила команда в воркшоп-исследовании, посвященном изучению бумажной архитектуры в составе студентов-архитекторов.

  • Аппаева
    Алика
    МАрхИ, 3 курс
    Куратор исследования
  • Гельд
    Алексей
    НГУАДИ, 2 курс
    Участники команды
  • Гаренских
    Яна
    УГАХУ, 4 курс
    Участники команды
  • Ильина
    Алена
    НГУАДИ, 3 курс
    Участники команды
  • Бессонова
    Дарья
    Инженерная академия РУДН, 2 курс
    Участники команды


Follow
Следите за нашими обновлениями